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Foto do escritorTiago Alves

Bestas Noturnas - 3 dados 1 vida 1 RPG

No “3 Dados 1 Vida 1 RPG – BESTAS NOTURNAS” é uma adaptação fictícia de interpretação da existência de criaturas espirituais, envolvem em rituais malignos e se deparam com espectros, vampiros, lobisomens, anjos e demônios.



O universo de BESTAS NOTURNAS é vasto e pode ser jogado em qualquer época da humanidade. Passar pelo início da humanidade, após a criação de Adão e Eva, passar pelo império Romano, Época de Jesus, as cruzadas, período das grandes navegações, velho oeste e até mesmo na época atual.

Tudo começa com a queda de Lúcifer ao desafiar Deus e aos demais anjos do Reino dos Céus. Lúcifer era o anjo mais poderoso e também o mais belo de todos. Como era muito influente, Lúcifer convenceu um terço de todos os anjos existente para lutar sua causa. Em troca ele oferecia lugares maiores no seu futuro reino.

Todos nós sabemos como isso terminou e Lúcifer foi banido do Reino dos Céus, caiu, passou pela Terra e atravessou o inferno como exílio.

Esta queda que sucedeu até mesmo antes da grande criação, gerando anomalias no mundo espiritual, gerando rupturas no espaço-tempo e densas trevas que até hoje a humanidade desconhece.

Desde essa época até os dias de hoje, vampiros, lobisomens e demônios se escondem na noite e estão sempre a procura da presa ideal. Qualquer “ser humaninho” desavisado e incrédulo que vaga distraído à noite. Estas citadas criaturas são conhecidas como Bestas Noturnas.

Das Bestas temos os VAMPIROS, sugadores de sangues, caçadores de humanos para se alimentar. Um vampiro já está morto, seu coração não bombeia sangue, seus órgãos internos são atrofiados e precisam constantemente de sangue humano para se manterem “vivos”. Vida esta amaldiçoada pela escuridão sem fim, pois não suportam a luz do sol. Vampiros possuem caninos retráteis que aparecem sempre que estão se alimentando e só se alimentam de sangue. Um vampiro é ágil, manipulador e consegue hipnotizar suas vítimas enquanto se alimenta. As mesmas continuam em estado catatônico sem mostra qualquer resistência. Ao termino de se alimentar a memória dela é apagada.


Os vampiros só se aventuram à noite, durante o dia passam dormindo em caixões ou armários que ficam escondidos em seus aposentos. Enquanto o vampiro dorme quase sempre há algum humano escravo ou servo familiar que o protege em segurança.

Vampiros são muito disciplinados e quase todos pertencem a algum clã, o líder deste clã geralmente é um ancião que permanece dormindo por séculos.

Ainda dentro do grupo das BESTAS NOTURNAS temos os LOBISOMENS ou LICANTROPOS.

Seres amaldiçoados que foram arranhados por um lobisomem.

Diferente os rivais vampiros, os lobisomens podem muito bem viver tanto de dia quanto de noite. Eles são criaturas sedentas de carne e sangue que estraçalham suas vítimas.

Lobisomens seguem as regras de sua alcateia e também muitos fazem parte de clãs. Ágeis e ferozes lutam e acreditam numa força maior que os guia, Gaia. Um lobisomem sem Gaia é só uma besta selvagem e incontrolável. Um lobisomem com Gaia é uma fera totalmente racional que consegue utilizar com totalidade o seu poder.

Precisam da luz da lua para se transformar, mas somente com a benção de Gaia conseguem se manter sãos. Um lobisomem recém transformado que não têm a benção de gaia entra em frenesi ficando incontrolável. Um alvo fácil para caçadores experientes. Lobisomens são dificilmente atingidos por armas normais, mas tomam dano dobrado ao serem feridos por objetos de prata (armas ou balas). Lobisomens além de ficar na forma hibrida, podem se transformar completamente em lobo, chamam de forma lupina. Nesta forma ele usa para camuflar seu verdadeiro ser enquanto anda pelas florestas. Lobisomens também são guiados por um mestre que chamam de Tótem. Este totem geralmente é um xamã que o guia enquanto esta fazendo missões.

E por fim, mas não menos letal, as Bestas Noturnas contém todo o tipo de DEMÔNIO, aberração e espírito imundo.

Demônios residem no inferno, mas fazem muitas missões na Terra. Geralmente ordenados por um demônio superior. Cada demônio segue uma casta. Eles podem ser espectrais, fortes e corpulentos, guerreiros mortos, diabretes, incubbus e succubus ou anjos caídos.

Apesar de muitos ficarem no inferno, alguns são foragidos na Terra e se alimentam da alma e sangue dos humanos. Odeiam vampiros e lobisomens pois, para eles estes citados anteriormente não passam de “erros” que vieram da anomalia espiritual desde a queda de lúcifer.

Demônios são extremamente fiéis a seus mestres, pois os mestres são líderes de legiões infernais e uma falha resultará em morte!

O que fortalece um demônio, além da alma e sangue são pactos. Com pactos, garantem além da alma do humano, mas poder. Quanto mais pacto, mais poder e influencia o demônio terá.

Demônios na Terra assumem a forma humana, hipnotizam, manipulam, mentem, roubam e matam.

Claro que as Bestas Noturnas não iriam vagar livremente e fazerem o que quiserem com a humanidade e ficariam impune. Anjos de Deus disfarçados de homens desceram a Terra e treinavam seres humanos que julgavam capacitados para a “caça”. Este evento aconteceu 3 gerações após a queda do homem.

Ensinamentos de caça foram passados de geração em geração, sempre um mestre passando por um pupilo, com o passar das eras uma guilda inteira de caça havia sido criada.

Esta tradição segue até os dias de hoje. Humanos que conhecem do sobrenatural e dedicam sua vida para proteger a humanidade no anonimato. Desde o inicio dos tempos, com a nova geração a partir de Noé, caçadores são escolhidos e treinados para a caça destas criaturas das trevas.

A historia como nos é contada, acontecimentos históricos todos tiveram influencias espirituais. As guerras mundiais, o titanic, queda do muro de Berlim, queda do império romano, tudo teve influencia de caçadores e das Bestas Noturnas.

Este é o mundo! Luz e trevas travando uma batalha épica por heras, usando o ser humano como peões nesta guerra.

Siga os ensinamentos, abrace sua fé e vamos à caça!


O que precisa para jogar?

· 1 a 6 jogadores;

· 3 dados de seis lados (3d6) – caso não tenha 3, role 1d6 quantas vezes forem necessárias;

· Folhas de papel – para anotar os dados dos personagens, desenhar os dungeons;

· Lápis e borracha – para anotar e apagar dados na ficha;

· E muita, mas muita imaginação. Caso contrário será apenas um jogo de rolar dados e consultar tabelas enfadonho. Imagine a cena, visualize cada resultado, sinta-se na pele do seu personagem e terá uma experiência satisfatória.

OBJETIVO: Jogar com um ou mais caçadores que por diferentes motivos conseguem ver o sobrenatural e por fim, caçar toda criatura das trevas.

Durante este procedimento muitas missões irão surgir, perigos e desafios que virão dos locais explorados ou até mesmo de seu próprio grupo.

Controle um caçador ou um pequeno grupo deles, faça escolhas com sabedoria e use cada recurso encontrado a seu favor.


REGRAS BÁSICAS Jogando

As regras são feitas de forma muito simples de maneira à facilitar para até os mais leigos jogadores de RPG. Apenas com estes 13 passos resume-se a TODA a jogabilidade do jogo.

1. Sua história começa com você e/ou seu grupo recém treinado e conhecendo o mundo sobrenatural.

2. Comece na cidade por um bar ou boate e converse com um “mediador” (o cara que vai dar as missões), invente um.

3. Sorteie a missão, role 2d6.

4. Sorteie o local e tamanho da dungeon aonde vai se passar a missão.

5. Desenhe as salas do dungeon sorteado em uma folha de papel: o número de salas, andares e até subterrâneos.

6. Movimente-se entre as salas.

7. Sempre que entrar em uma sala, role 1d6 compare na tabela “1d6 Salas”.

o Se sair “monstro” teremos um combate, sorteie o monstro na tabela “monstro” e escolha um atributo que o caçador usará para atacar o monstro sorteado.

o Se sair qualquer outra coisa faça o proposto na tabela ou o jogador da vez pode optar por realizar uma ação do personagem nesta sala.

o Após sortear e realizar uma ação do personagem, o caçador pode avançar para a próxima sala.

8. Vá se movimentando de sala em sala até a última, contudo, a missão é concluída quando se cumpre o objetivo proposto e/ou se explora todas as salas da dungeon. Se ao concluir a missão e não tiver explorado todo o local, os jogadores podem optar por escapar da dungeon pelo mesmo caminho que eles entraram ou continuar explorando o restante das salas.

9. Sorteie os prêmios obtidos, sendo eles: + 1d6x2 de XP por concluir a missão; + 1d6 de $ se fecharem o portal da última sala; + 1 tesouro se nenhum personagem chegou a 0 PVs; o premio será o mesmo para todos os personagens e o tesouro apenas 1 por missão e NÃO 1 por personagem.

Este serão os dados de prêmio que o(s) personagem(s) conseguiu(ram).

10. Adicione na sua mochila caso os Caçadores tenham achado algum item na dungeon.

11. Escolha e/ou alterne entre os Caçadores, caso tenhamos mais um de personagem jogador.

12. Use a ficha do personagem para equipar seu caçador para a próxima missão.

13. Volte ao passo 2.


A apostila completa com as regras no link download.

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