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Foto do escritorTiago Alves

O "Monstro"

Aqui vamos trazer uma pequena ideia de como tornar simples monstros em grandes vilões mais interessantes para sua mesa de RPG - Revista Jogador Solo de Outubro -2023.

Fala, galera!

Quem acompanha a maioria dos meus jogos sabe que costumo pôr a nomenclatura “monstros” para descrever toda e qualquer ameaça aos personagens jogadores.

Acontece que o termo "Monstros" na maioria dos RPG 's, principalmente os “old School” é utilizado para defini-los. Mas em jogos de terror cujo a trama gira muita das vezes em torno de um “monstro” em específico, seja uma personificação, uma única pessoa ou criatura monstruosa é importante dar uma atenção especial neste tal monstro.

Se vamos utilizar algo pronto de um livro de RPG, que tal deixá-lo um pouco mais interessante?


Aprendemos a temer um monstro não pela sua aparência, mas sua fama e “regras” que utiliza para neutralizar suas vítimas.

Citando dois exemplos: Freddy Krueger, apesar de aparência monstruosa e sadismo, aprendemos que suas vítimas precisam estar dormindo para serem mortas, logo o temor vem do “não dormir”. Apesar de Freddy não ser uma criatura fisicamente poderosa, o seu trunfo é a privação que leva suas vítimas. Se elas não querem morrer, basta não dormir.

Uma regra simples, banal, que custa simplesmente a saúde física e mental dos personagens.


Conde Drácula clássico dos cinemas, suga o sangue de sua presa, aproveita o escuro da noite para ser ainda mais sorrateiro e ainda hipnotiza vítimas, isso quando elas não morrem sugadas até a morte. Porém, o Drácula precisa exclusivamente atacar à noite, já que a exposição ao sol o fulmina em um instante, sem falar que a vítima precisa convidá-lo a entrar em sua casa.


Estas pequenas “regras” geram um padrão de ameaça e possível subterfúgio na mente dos personagens. Pequenas mecânicas que tornam um monstro significativo sem precisar inventar um profundo background que maioria dos jogadores não iriam se interessar. Todo o trabalho psicológico e regras por si só tem o poder de levar os jogadores a temê-lo mais do que um dado com um dano grande ou seguidas quantidades de ataques por turno.


Quando se lida com o Terror, precisamos entender que é muito mais do que morte, sangue e membros decepados. Precisamos trabalhar com a atmosfera gerada pelos boatos e vítimas dos monstros.

Tente levar isso para sua mesa. Se o monstro da sua aventura principal é um simples Bugbear contra seu grupo de personagens de nível 1, que tal ele possuir regras diferenciadas?

Quando falo de "regras", não digo das mesmas que o sistema de RPG possui, mas sim, como citadas anteriormente “regras” que o diferem dos demais. E se esse Bugbear for um monstro maior do que o comum, prefira raptar crianças e só a noite de lua cheia graças a sua devoção incomum ao deus “fulano de tal”. O leque de background é infinito, mas as regras que ele vai ter vão proporcionar a diversão “fora da caixa” que o seu grupo precisa.

Acrescente uma “cereja no bolo” que tal enquanto presta o culto ao deus, ele fica

imerso a uma névoa de cor carmesim que o deixa imune a ataques mágicos, exceto

de divindades do deus fulano de tal. Simples mudanças, mais em background do que sistêmicas que vão tornar esse Bugbear se destacar dos demais. E que tal um nome para ele? Um nome que ele não ostenta, mas suas vítimas criaram através de boatos (como as criaturas de um folclore).

Desafie-se a criar.

Esta é uma pequena dica de diferencial para você arrasar com o “monstro” principal da sua aventura.


Você também tem um monstro diferenciado?

Quem sabe você possa usá-lo na próxima aventura?

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