Sabia que dá pra jogar RPG Solo produzindo sim um roteiro e ainda sim se surpreender?
Matéria da Revista Jogador SOLO de Janeiro 2022. Achei tão pertinente que decidi compartilhar em mais esta mídia.
Quem ousa se aventurar a jogar uma sessão de RPG sozinho logo vai perceber as alternâncias entre ser o jogador e ser o mestre.
E já que vamos ser o "mestre" da nossa própria aventura, já parou para pensar que ela não precisa ser obrigatoriamente TODA aleatória retirada do nada?
Eu explico:
Uma das coisas que faço muito antes de começar qualquer nova campanha dos meus jogos é já definir uma sinopse para minha campanha.
Então como mestre da minha campanha solo, determino que os personagens vão fazer X coisas para tal fim.
Um bom exemplo é a seção de gameplays contidas nas revistas do Jogador SOLO e site.
Eu as crio como se estivesse descrevendo um filme para assistir na Netflix.
Penso: "Eu quero jogar uma aventura de Terror onde os personagens precisam fazer tal coisa e impedir tal acontecimento. Vai se passar em universo tal e terão "N" aventuras".
E em seguida escolho o sistema que me agrada, crio os personagens e começo.
Com estes simples fatores determinados já facilita o desenrolar da trama a medida que joga sua partida, reduz a possibilidade de dar um "branco" ou travamento na linha das ideias.
Nas regras do sistema do 3 Dados 1 Vida 1 RPG você encontra uma parte das regras dedicadas a ajudá-lo a criar um roteiro de aventuras para seus jogos solos.
"Talvez você queira jogar certo número de
aventuras pré-determinadas.
Umas 5, 10 ou talvez uma temporada inteira.
Com uma tabela de missões você pode escolher ou sortear cada uma delas. Em seguida usar a motivação do seu personagem como gancho para aventura.
Crie um objetivo final para seu personagem cujo a última aventura seja esta motivação. Daí ao sortear/escolher todas as missões em um oráculo invente uma história, um contexto que faça ligação na trama.
"Vamos criar uma minissérie. Uma campanha com 5 aventuras (ou missões).
Sorteie as aventuras na tabela de um oráculo que esteja usando;
Digamos que saíram nos sorteios as seguintes sugestões: roubar, matar,
escoltar, destruir e roubar;
Criei o seguinte roteiro com estas opções sorteadas: O mercenário “Fulano de tal” é um ex Funcionário da empresa “x” que foi mandado em bora por sabotar o esquema.
Antes de ser preso, fugiu e agora se vê obrigado a viver subcontratos perigosos.
Daí ele descobre que certo “contato” precisa de um mercenário para um trabalho que consiste em roubar uma carga de mercadorias da empresa “Y”;
Ao roubar a carga, descobrimos que se trata de uma matéria prima para fabricação de chips de memória para montagens de robôs em larga escala, você precisa agora seguir o fornecedor, matá-lo e quem sabe ficar com a carga. o Após matar em um duelo de igual para igual, você descobre que ele possui muita riqueza uma casa com piscina e muita parafernália tecnológica que vale uma grana se vendida no mercado negro. Ela vai dar uma passada na mansão e escoltar toda essa mercadoria até sua base.
A tarefa não é fácil e ao chegar em sua base, você nota que precisa destruir um mercenário do fornecedor que o seguiu e tem sua cabeça à prêmio; o Agora junto com alguns amigos, você pode tentar ir até o covil dos bandidos e roubar tudo deles;"
Este é um modelo retirado de um universo cyberpunk.
Você pode seguir o exemplo do trecho e sortear todas as missões e criar uma ligação entre elas (como costumo fazer) OU jogar uma por vez, revelando a próxima e contextualizando à medida que sorteia.
Como mestre de RPG tradicional, você pode usar esta mesma regra para sua mesa com seus jogadores.
Talvez esteja sem tempo de criar toda uma campanha, com arcos e missões e quer somente se divertir com seus amigos de forma despretensiosa.
Claro que são apenas humildes sugestões para agregar à sua jogatina.
Apenas quis compartilhar uma fórmula que dá muito certo quando quero criar campanhas instantâneas.
Até a próxima matéria e fiquem com Deus.
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