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Você mata personagens?

Até onde vai seu apego com os personagens jogadores?

A pergunta é direta e em muitos casos com a simples resposta de “SIM ou NÃO”. Ironicamente como uma resposta de um “ORÁCULO” simulador de mestre de rpg.

Lógico que cada mesa de RPG tem o seu contexto, suas regras da casa e a forma que cada jogador se diverte.


Mas o que você precisa entender como mestre (mesmo no rpg solo) é que você está jogando um jogo de “contar história” e NÃO contra outros jogadores. Até porque uma partida contra um jogador que detém todas as regras, todos os elementos do universo do jogo ao seu dispor juntos ao fator surpresa, seria injusto contra os demais personagens jogadores.


Eu tenho pra mim que o mestre não mata personagens, más escolhas de jogadores e azar nos dados matam personagens. De forma que isso não sirva de justificativa para uma injustiça do mestre, precisamos entender a função dele.

O mestre deve iniciar uma história com uma proposta de desafio a ser superado e este desafio deve ser ligado à motivação dos personagens.

Uma vez que um personagem jogador morre na tentativa de superar estes desafios, isso gera frustração no jogador que o perdeu e muito provavelmente na mesa em si. O mestre, assim como um diretor que conduz a história de um filme ou série deve justificar a morte do personagem através de eventos narrativos gerados pelas escolhas dos jogadores E NÃO por colocar monstros poderosos e armadilhas mortais.


O que também não faz sentido o mestre perguntar: “Você tem certeza?” com um jogador que acabou de falar sua ação. Isso não acrescentou em nada na narrativa ou deu dicas para o jogador. O subentendido neste caso também não se aplica, pois o mestre está manipulando uma ação deixando jogadores mais inseguros com ações futuras ao longo da aventura.

Troque o “Você tem certeza?”, por dar mais detalhes na cena que que podem deixar mais evidente o risco. Consequentemente, você cria com isso um pensamento mais crítico dos jogadores mediante uma ação impensada que poderá custar pontos de vida ou até mesmo a vida daquele personagem.


Na sua mesa de RPG SOLO abuse de “oráculos” que possuem descrições e “sim e não”:

Os monstros estão conversando?

Meu personagem consegue visualizar possíveis rotas de fuga?

Há chances de me segurar ou me esgueirar caso meu salto não seja o suficiente?


Dê mais informações com detalhes, conduza uma cena fatal de forma que um sucesso no dado seja apenas em último caso para o jogador, desta forma facilita o jogador reconhecer um erro que custou a vida do personagem.

Não há o que reclamar quando é evidente para o jogador que informações detalhadas da cena foram passadas, dicas de forma narrativa foram levantadas. Como último recurso, o mestre ainda pode sugerir aqueles famosos “testes de morte” que alguns sistemas possuem para estancar ferimentos ou deixá-lo desmaiado com 0 pontos de vida.

E se o personagem morrer?

*Faz outro?

E se… o restante do grupo descobrir que há um meio de trazê-lo à vida através de uma aventura extra? Nesta aventura o jogador do personagem morto poderá jogar com um NPC e torná-lo "personagem jogável” só para mantê-lo no grupo.


O importante é você como jogador e mestre valorizar a história. Personagens irão morrer… Ou não. O importante é a diversão, focar em cada resultado, cada vitória e levar uma perda como um marco importante na narrativa que fará cada jogador se lembrar de momentos heroicos e engraçados juntos.


Espero ter ajudado com minha humilde opinião.


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